domingo, 5 de septiembre de 2010

El asesino en Heavy Rain

En este artículo me propongo comentar todas las impresiones que me ha dejado el Heavy Rain para PS3. En el proceso de este comentario, hablaré también sobre Dan Brown y Agatha Christie. Salvo el obvio destripe del Heavy Rain, marcaré los destripes de otras obras a fin de no arruinarle tramas a nadie. Los interesados hacer click en el enlace:

[Actualizado y corregido]

Para empezar, quiero remarcar que Heavy Rain ES un magnífico juego. La ambientación es soberbia, la banda sonora es digna de los mejores thrillers que se puedan encontrar. Los gráficos están en el umbral de lo que una Playstation 3 puede ofrecer. La puesta en escena y el trasfondo también son muy buenos. El problema lo tiene el guión principal.

Si bien está muy bien planteado, en el sentido de la cantidad de posibilidades que tienes, la identidad del “Asesino del Origami” está, literalmente, cogida a dedo. Esta es la última oportunidad para quien no se haya terminado el juego...

El asesino, Scott Shelby, es “un buen tío” durante todo el juego. Es una persona que gusta, que transmite un aura de investigador chapado a la antigua y que, en sus pensamientos (Visibles en el juego) suele preocuparse mucho por los sentimientos de todo el mundo. De repente, en uno de los últimos capítulos, aparece Shelby quemando las pruebas que había recopilado y te dejan claro que “es el malo”.

Si indagas en el juego, te das cuenta de que es el único personaje que no puede morir en ningún momento del juego. Si vas analizando la partida, encontrarás pequeñas pistas de la identidad del asesino, pero todo cogido con alfileres.

Aquí es donde entra mi indignación. Cuando yo leo un buen libro, veo un buen thriller, lo que me gusta es poder usar mi capacidad de deducción y observación y sacar mis conclusiones, sin embargo, eso no es posible cuando se recurre a las “trampas de autor”.

En Heavy Rain, hay una escena donde JUEGAS con Shelby que va a la trastienda para buscar a su amigo Manfred y lo encuentra ya cadáver, y entonces huye con Lauren. Luego, cuando se sabe que es el asesino, ves un flashback donde él es quien mata a esa persona en la trastienda. De esta forma, tú descartas a Shelby, dado que estaba con Lauren mientras Manfred moría en la trastienda. También ponen al personaje de Ethan Mars a perder la consciencia y “despertarse” en otro sitio y con un origami en la mano. También sueña con cuerpos flotando y cosas por el estilo. Al acabar el juego no te explican nada de eso, y queda como distracción para engañar al jugador.

Incluso el secuestro del niño que inicia la trama es un despropósito. De repente, a su padre, Ethan Mars, le da por perder la consciencia en mitad de un parque lleno de gente y cuando vuelve en sí el niño ya no está. Te explican luego, que Shelby se ponía su antiguo traje de policía y así se llevaba a los niños. La cuestión es, el padre se queda con cara de bobo, llega Shelby como policía, y el niño, en vez de quedarse con su padre, que sigue con cara de bobo o inconsciente, decide irse con un policía desconocido “porque si”. Y lo más curioso de todo es que la gente que hay en el parque no se percata de nada ni observan a un poli llevarse a un niño delante de sus narices.

Para mí todo esto está mal encajado y forzado para que ocurra así. No negaré de todas formas, que hay un punto de parcialidad en mis sentimientos. Scott Shelby es de los pocos protagonistas de videojuegos con los que me identificaba en la forma de pensar y en la forma de ser. Precisamente por eso me parece tan improbable que de repente cambie totalmente sus valores y su forma de ser. Si al menos hubieran usado el manido ardid de la “doble personalidad” todavía hubiera cuadrado un poco.

Cuando veo casos como este, me acuerdo de varios otros casos donde los autores “hacen trampa” a la hora de enmascarar la identidad de sus asesinos.

DESTRIPE DAN BROWN:


En “El código Da Vinci” te hablan del “Maestro”, el orquestador de toda la conspiración del libro. En una escena, Sir Leigh Teabing es secuestrado y encerrado en un maletero. Mientras tanto, El maestro está preocupado porque no sabe qué hacer con “lo que hay en el maletero”. La gracia es que El Maestro es el propio Teabing. Si son la misma persona, ¿Por qué estaba preocupado por el maletero? Es un ardid de Brown para descartar a Teabing como asesino.

Otro caso lo tienes con “La Conspiración”, donde te hablan de que Pickerin odiaba a la NASA porque eran indirectamente responsables de la muerte de su hija, pero sin embargo al final resulta ser el malo (por que sí) que intenta salvar a la NASA.

FIN DESTRIPE DAN BROWN

DESTRIPE AGATHA CHRISTIE:


Un caso bien llevado es el de “10 negritos”, donde el asesino, para poder ser descartado, convence al médico del grupo de que la mejor forma de pillar al asesino es hacerse pasar por muerto. Se orquesta la supuesta muerte, el médico lo declara muerto, y luego el asesino mata al médico. De esta forma, se auto-descarta como asesino y puede actuar con libertad.

FIN DESTRIPE AGATHA CHRISTIE.

En conclusión: Me parece triste que para enmascarar a un asesino tengamos que recurrir a trucos burdos para que el lector/espectador/jugador no pueda acertar la identidad del mismo. Es como el ardid de hacer a los buenos muy tontos para que, hasta con el plan más cutre, el malo pueda sorprenderlos.

En lo que respecta al juego, es magnífico en todos los sentidos, pero con un talón de Aquiles muy marcado en lo anteriormente expuesto.

Un saludo a quien haya leído esto.

2 comentarios:

  1. Comentario anterior eliminado por hacer Spam

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  2. "Scott Shelby es de los pocos protagonistas de videojuegos con los que me identificaba en la forma de pensar y en la forma de ser. Precisamente por eso me parece tan improbable que de repente cambie totalmente sus valores y su forma de ser. Si al menos hubieran usado el manido ardid de la “doble personalidad” todavía hubiera cuadrado un poco". A mi me caía mal, desde un principio =)

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